XP2

人にこの2冊を紹介したのは久しぶりかも。リーン開発の本質作者: メアリー・ポッペンディーク,トム・ポッペンディーク,高嶋優子,天野勝,平鍋健児出版社/メーカー: 日経BP社発売日: 2008/02/07メディア: 単行本購入: 6人 クリック: 141回この商品を含むブログ…

第17章起源のストーリー/第18章テイラー主義とソフトウェア/第19章トヨタ生産方式

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ソフトウェア開発プロセスは社会構造である。実施される開発プロセスはその社会の思想を象徴する。

第2部XPの哲学

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ソフトウェアにリーン生産方式を応用しているだけだ。 他の規律は組織的な変更の奨励など、解決するのが難しい人の問題に何十年にも渡って取り組んでいる。 ソフトウェア開発では、人の問題にそっぽを向いてきたのか。

第14章設計:時間価値

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ソフトウェアはやはりsoft。変更が容易なのだ。建築物や工業製品よりも圧倒的な変更容易性を本質的に有している。 その誤解が、誤ったプロセスを誘導してゆく。 フロントローディングしかり。

第15章XPの規模拡大、第16章インタビュー

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目標は、チームの新しい作業を隠すことでも、他の人を強制的に変える事でもない。 … 1つのチームで初めて、本当にXPを理解していることを確かめてから、そのチームに次のチームを指導させるでしょうね。 …

第20章XPの適用

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自分から始めること 言葉を理解すること本当の理解とは別の話。

第13章テスト:早期、頻繁、自動化

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あまりにもネガではないだろうか? 必要十分な当たり前品質とその実現コストの制御によって、変動対応性を確保し、魅力品質の実装へ向けたリソースの確保とはいえないのか。いってるのか。

第12章計画:スコープの管理

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見積・計画とは、チームの生産性を知り、それを向上させるためのフィードバックを得るためのベースラインをつくることだ。 XPでの計画は食料品の買い物に似ている。 そう、より価値の高いものに自らもてるリソースを費やさなければならない。必要でないもの…

第11章制約理論

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その時点におけるボトルネックをカイゼンしなければならない。ボトルネックではない部分をカイゼンしてもそれはカイゼンごっこだ。ボトルネックを見つける最も容易な方法は、在庫をみることだ。知的生産にかかわる人たちが在庫を知るには、まず仕事を見える…

第10章XPチーム全体

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XPの哲学は、現状から理想に向かって進むことである。今いる場所から、少しでも改善できるだろうか。 成熟したXPチームの中での役割は一定ではない。目標はチームの成功のために全員が最善をつくすことである。 XPだけではない…続きは後で書く。

第9章応用プラクティス

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応用プラクティスの前に基礎プラクティスを〜若葉マークにF1マシン。 インクリメンタル配置、日次配置 大規模な配置には、高いリスク、高い人的費用、高い経済的費用が伴うのだ。 それだけではない。負のコストだけではない。新たな価値を(少量であっても…

第8章開始

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変更はまず自分から始める。実際に変更できるのは、自分自身だけだ。所属する組織が機能している、いないにかかわらず、XPの適用は独りで始めることが出来る。 自分の、あるいは、自分たちの今居る場所からスタートすることができる。目的あるいは目標を達成…

第7章基礎プラクティス〜つづきのつづき

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四半期サイクル 四半期に固執するという意味ではないだろう。 チームが反省し、侵食していることに気づかないボトルネックを見つけるための適切な間隔でもある。 チームが生み出す製品、システム、サービス…。商品のライフサイクルやリードタイム。プロセス…

第7章基礎プラクティス〜つづき

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ストーリー、1週間サイクル 顧客の目に見える機能単位で計画する。 そう、顧客。顧客にとっての価値を生む単位で計画され、実現されなければならない。 そして、今顧客が必要としているもののみ。今必要でないものはムダなのだから。いまの時点で将来必要に…

第7章基礎プラクティス

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全員同席 コンカレントエンジニアリング、CFT(クロスファンクショナルチーム)などの実現のための『大部屋』が相応するだろう。 開発に関わる全員が同じ場所に集まり、コミュニケーションエラーの防止や早期のフィードバックによる待ち時間の短縮を狙う…

第6章プラクティス

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プラクティスを仮説として使用して、XPを実験してほしい。。例えばさらに頻繁に配置を行い、それが役立つかどうかを確かめるのだ。 XPのプラクティスは、ソフトウェアの開発の発展における何らかの頂点を表すわけではない。改善への道のりにおける通過点に過…

第5章原則つづきのつづき

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冗長性 冗長性はムダかといえば冗長性自体はムダ。しかしムダを極力排除しているといわれる生産ラインにもムダはある。タクトタイムにも余裕・ゆとりにあたる時間が盛られている。ギリギリの時間では人間はもたない。 失敗 失敗こそTPSの根源。失敗の許され…

第5章原則つづき

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人間性 安全性 達成感 所属意識 成長 親密さ マズローの欲求説っぽくあげられている。開発者には限らないだろう。人だし。 ビジネスと個人の両方の要求の調和。がXPのプラクティス採用の理由としてあげられている。欲もあり意地もある人間は、見栄もあり意地…

第5章原則

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価値とプラクティスをつなぐもの。但し、領域特化で相互に矛盾性をもつ。当然かなと思います。日常生活でもおなじ。例えば交通ルール。横断歩道を渡りましょう。でも道の向こうに人が倒れていれば、何をしてでも車を止めて助けにいきます。 TPSは?『何故を…

第4章価値

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コミュニケーション 知恵とマインドを共有してチームづくりをするために。 シンプルさ 無駄な複雑性を取り除くこと シンプルにすることを実現できれば、必要なコミュニケーションは少なくて済む。 やっぱりコミュニケーションはムダ。といっている?TPS的に…

第3章価値、原則、プラクティス

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価値って難しいことばですね。訳語だからかしらん。プラクティスと原則は判りやすいのに…。 TPSでよく使う原理原則ともチョト違う。トヨタウェイの2つとか5つに似ているのかしら。異なる枠組みの考え方を無理やりマップすることは無いけれど。 ただ、『XP…

第2章運転の心得

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TPSでは、進捗管理よりも進行管理。何かのための作業が最初に全部計画できて、タスクが全部わかっちゃう。そのタスクの捗り具合を管理するのが進捗管理。 進行管理は違う。目指すところあるいは目標へ向かうこと、向かっていることを管理するのが進行管理。 …

第1章XPとは

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XPは、ソフトウェアを共同で開発している人々の能力を高めるための方法である。 TPSとの共通点の中で最も大きなモノは、これではないだろうか。顧客視点と人材育成を基本的な考え方においているTPSでは、実はカイゼンはプロセスのカイゼンが目的ではなく(と…

まえがき

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どのようなチームでも常に改善することができる。 ですか。そして、 どのような状況でも常に改善することができる。 常に自分1人だけでも改善を始めることができる。 常に今日から改善を始めることができる。 そう、カイゼンを始めるためになにかを待つ必要…

変化を受け入れる

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XPエクストリーム・プログラミング入門―変化を受け入れる作者: ケントベック,Kent Beck,長瀬嘉秀,テクノロジックアート出版社/メーカー: ピアソンエデュケーション発売日: 2005/12メディア: 単行本購入: 3人 クリック: 55回この商品を含むブログ (70件) を見…